Outliers School BLENDED

Outliers School BLENDED 4+3 es una edición de Outliers School diseñada para 7 días de trabajo, 4 días on-line + 3 días presenciales. Design Thinking para innovar en dos campos focalizados: Educación y Comunicación PostDigital.

BLENDED 4+3 está pensado para empresas e instituciones que desean focalizar al máximo la actividad y obtener resultados en una semana y además tener sesiones in-house. Prototipos de acción para resolver problemas y sugerir soluciones disruptivas. El modelo 4 + 3 es una propuesta del equipo de Outliers School, sin embargo la propuesta se puede adaptar a las necesidades de las empresas, con adaptaciones 7+3 ó 7+7.

• Design Thinking para dos campos focalizados: a) prototipos de diseño educativo para instituciones dedicadas al mundo de la educación; b) prototipos de acción para gestionar el entorno de comunicación postdigital al que se enfrentan todas las empresas y corporaciones.
• Dirigido a todo tipo de empresas que quieran mejorar e innovar en procesos y promover soluciones disruptivas.
• Un grupo de máximo 30 personas.
• 4 días de trabajo on-line (3 horas x día) + 3 días de trabajo in-house / presencial (8 horas x día).
• 36 horas de trabajo sincrónico.
• 5 grupos, 5 problemas específicos, 5 soluciones en fase de prototipo.
• FLEXIBILIDAD del formato, adaptado a las necesidades de cualquier institución o empresa. Adaptaciones 7+3 ó 7+7. Expertos invitados.

 

 

 

En el video anterior vemos una sesión de Outliers School Educación 2012, con una ponencia sobre “El Arte del Pitching”. Outliers School BLENDED 4+3 es un ejercicio de Design Thinking de 7 días de trabajo (10 días de trabajo en el formato 7 +3). Todo este proceso se concibe como un prototipo de acción de proyectos específicos en fases para identificar problemas y sugerir soluciones disruptivas en cada uno de los proyectos (examinar, explorar y experimentar). Promover el prototipeado como parte del proceso creativo y no sólo como mecanismo para validar ideas finales.

¿A quién va dirigido? A todo tipo de empresas e instituciones que quieran “atacar”, mejorar e innovar en problemas específicos de gestión o prácticas del día día que consideran ineficientes. Nuestra principal área de expertise es el campo de la educación y la industria de la comunicación postdigital. Outliers School BLENDED está especialmente recomendado a problemas/soluciones que integren el uso de las TIC en intra-innovación o innovación externa.

Qué necesidad cubre? La posibilidad de que el propio equipo de trabajo pueda reflexionar sobre sus prácticas fallidas en forma intensa, innovadora y en un breve período de tiempo y pueda además prototipear principios de solución. En caso de soluciones de cara al público o a los clientes, además, se trabajarán formar de exponer ideas de manera convincente.

Coordinadores acciones BLENDED Iberoamérica

España: Hugo Pardo Kuklinski y Carlos Scolari
Perú: Max Ugaz
Colombia: Luis David Tobón, Yan Camilo Vergara y Darío Palacio
Centroamérica: Rebeca Zuñiga
Chile: Yael Gottlieb
Argentina: Alejandro Formanchuk

Aquí todo el staff. Dudas o propuestas a info(at)outliersschool.net

Fase Uno (4 días on-line)
Preparar. Diseño de grupos. Inputs entorno. Definición de los briefings.

Esta fase introductoria sirve para consolidar los grupos de trabajo y montar el escenario en el que trabajara durante toda la semana, así como desarrollar los temas, ideas e información sobre el campo industrial que serán la base para proponer las ideas que serán prototipos al finalizar el proceso.

a) Outliers y staff se conocerán entre sí en una primera reunión colectiva y en una práctica de gamestorming. Allí expondrán sus perfiles de experiencias y CV, para fomentar mayores sinergias en los equipos a conformar, según intereses profesionales y los proyectos presentados por la empresa. Introducción a las tareas y agenda de actividades. Conformación de los equipos de entre 4 y 5 miembros cada uno, organizados por el staff.

b) Sesiones teóricas introductorias del staff y/o expertos invitados para analizar cómo se trabaja en un escenario de Design Thinking y los posibles futuros escenarios profesionales que se deberán trabajar para el diseño de los prototipos.

Tecnologías que se utilizarán en la Fase on-line:

• Elluminate / Para las sesiones colectivas.
• Google+ Hangouts / Para las sesiones de equipo (máximo 10 personas).
• TwitCam y YouTube Live / Para sesiones de temática abierta.
• Facebook / Para compartir todo tipo de ideas, enfatizando las de interacción lúdica.
• Twitter / Para compartir todo tipo de ideas, enfatizando las de interacción profesional.
• WhatsApp / Para la comunicación diaria.
• Scrumblr / Plataforma para crear post-its.
• Starbucks’ time. Todos los días habrá una hora común para todos. Un espacio para conversar sin planificación previa (Google+ Hangouts y Skype).

Fase Dos (3 días presenciales)

Día 1. Apertura y exploración de ideas. Del brainstorming al prototipo.

Esta fase es fundamental para lograr el objetivo grupal de identificar problemas y sugerir soluciones disruptivas en cada uno de los proyectos (examinar, explorar y experimentar). Fomentar las metas difusas y las hibridaciones entre plataformas y formatos para identificar nuevas ideas.

a) Para trabajar el user-based design, se analizarán necesidades no resueltas en los procesos. Cada outlier expondrá un problema real y cómo éste afecta a todo el ecosistema. Documentar el proceso en Tumblr y Scrumblr.
b) Una vez definido el briefing del proyecto, proponer tres escenarios posibles de trabajo por proyecto, bajo una sesión de pensamiento lateral en creatividad.
c) Gamestorming Divergencia / Convergencia. Dinámica: Centrarnos en la cantidad de ideas generadas / Posponer el juicio / Construir sobre las ideas de los demás / Buscar ideas alocadas (Aquello que se sale de nuestra caja, de nuestro uso habitual del pensamiento). Este ejercicio consiste en aportar muchas ideas, para luego escoger las más apropiadas.
d) Tareas complementarias de Design Thinking en fase de apertura de ideas. Tarea 1. Explorar. Optimizar las preguntas. Tarea 2. Diverger. Generar respuestas. Tarea 3. Converger. Pulir ideas. Quedarse con una idea para cada pregunta. Tarea 4. Validar ideas. Aporte de otros equipos.

Día 2 presencial. Cierre de ideas. Del prototipo al pitch.

Construir prototipos es hacer factibles las ideas. El objetivo de esta fase es cerrar las múltiples ideas expuestas en la fase dos y trabajar exclusivamente en un prototipo que sea factible desarrollar. Conclusiones, decisiones y acción. La única condición a tener en cuenta es que el prototipo pueda ser realizado a bajo coste.

a) Decidir la idea final con la que trabajará cada equipo.
b) Brainstorming interequipos para ajustar las ideas finales.
c) Sesión con invitados para aportar nuevas perspectiva sobre la idea escogida. Documentar el proceso.

Día 3. Presentación de ideas. Del pitch al producto.

Esta fase final consta de diseñar la presentación final que se hará del proyecto con el objeto de describir y presentar el prototipo de la manera más eficiente posible es un escenario público. Se trata de construir un storytelling del proyecto, con sus palabras claves y su fuerza para transformar una realidad específica. Es la fase previa a la producción y resulta útil para convencer a instituciones, empresas, colegas o inversores para apoyar el proyecto, así como, si es necesario, mostrar la idea a los medios.

a) Exposición sobre el arte del pitching
b) Ajustes del proyecto final. Preparación de la exposición final de los proyectos. Ensayo de presentaciones.
c) Presentación final. Un evento público, con seguimiento on-line.

"Gente común, cosas extraordinarias. Tu puedes organizar tu versión BLENDED. Vivir en LAB y testear el mundo."

El staff de Outliers School

Latest from Twitter